Gamification: Diversão otimiza processo de Design de Aprendizagem

“Quem não gosta de fazer compras no cartão, acumular pontos e transformá-los em milhas para ir viajar?”. Esta pergunta tão relacionada a uma situação do cotidiano é realizada por Flora Alves, CLO da SG – Aprendizagem Corporativa e autora do livro Gamification – Como criar experiências de aprendizagem engajadoras, para introduzir o conceito da ferramenta. No exemplo inicial, o consumidor acumula pontos a serem convertidos em uma premiação que o faz se sentir especial. Dessa forma, uma mudança de comportamento é provocada. Em vez de comprar à vista, comprará no crédito. Ou seja, é exatamente a essência da técnica: motivar de maneira intencional a fim de alcançar o objetivo. Entre os fatores de incentivo estão presentes a competição, colaboração, pontuação e prêmios.

Segundo Flora, os games têm uma meta que representam o resultado esperado de um jogador. Este é o elemento responsável por dar ao participante um senso de propósito, o que é preciso em uma empresa para mobilizar uma equipe em busca de estratégias.

Neste contexto, uma das consequências é a presença de regras. Elas estabelecem os passos necessários a serem seguidos para obter o resultado e estimulam o jogador a explorar caminhos. Portanto, a criatividade é liberada e os pensamentos estratégicos começam a aparecer. A participação voluntária também é um aspecto que surge durante o processo, pois ao aceitar as condições e jogar em time é feito um comprometimento para o bem comum. “Ao longo da atividade desenvolvida é importante lembrar-se de construir um feedback em tempo real. A atitude é uma maneira de motivar o jogador a continuar no jogo, sendo exatamente o impulso necessário em uma rotina profissional”, pontua.

A partir de uma breve explicação sobre o Gamification, já é possível definir o conceito dentro do ambiente organizacional. Conhecida também por Gamificação, a ferramenta se apropria de elementos, estética e mecânica dos jogos para promover a aprendizagem, engajar pessoas, movimentar ações e estimular a solução de problemas. Atualmente há dois jeitos de trabalhá-la, o de conteúdo no qual uma solução de aprendizagem específica é desenhada e o de estrutura em que não é necessário mexer em informações porque os conhecimentos existentes dos participantes são aproveitados. Ambas as

vertentes funcionam por meio de tecnologia online ou offline e a escolha entre elas é realizada pela análise das características dos participantes, recursos disponíveis para o desenvolvimento da tarefa e o acesso disponível a internet.

A primeira etapa para aplicar a técnica na organização é entender a necessidade do aprendiz de acordo com a performance esperada. Dessa forma, é preciso fazer o exercício de se colocar no lugar do participante a fim de compreendê-lo. Em seguida, é necessário construir um bom objetivo de aprendizagem que será atingido com a dinâmica do jogo e o contexto em que o colaborador está inserido. Por fim, o perfil do colaborador deve ser estudado. Nesta fase as seguintes indagações são indispensáveis: Quem é o jogador? Quais as características e emoções dele? Do que ele gosta?

É válido ressaltar que Gamification não pode ser visto como uma salvação, pois não é a solução para todos os desafios empresariais. A ferramenta é apenas um auxílio ao Design de Aprendizagem, portanto, é preciso avaliar a sua funcionalidade perante a demanda.

Outro ponto a ser levado em consideração é o fato de que é bastante comum a confusão da técnica com o uso de jogos em treinamento. Neste caso, a diferença entre eles é que a Gamificação não transforma qualquer atividade em um game. Trata-se de aprender pelos elementos dos jogos a melhorar a experiência de Design de Aprendizagem sem menosprezar a realidade.

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